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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorBUSTILLOS PEÑA, MAYRA ALEJANDRA-
dc.contributor.authorMERINO JIMÉNEZ, YADIRA DEL CISNE-
dc.date.accessioned2023-01-31T16:07:45Z-
dc.date.available2023-01-31T16:07:45Z-
dc.date.issued2022-09-
dc.identifier.citationMERINO JIMÉNEZ YADIRA DEL CISNE (2022) ESTRATEGIA DIDÁCTICA CON HERRAMIENTAS VIRTUALES DE GAMIFICACIÓN PARA FORTALECER EL DESARROLLO DE LA MOTRICIDAD GRUESA. Quito: Universidad Israel, 2022 45p. PhD. BUSTILLOS PEÑA MAYRA ALEJANDRA, UISRAEL-EC-MASTER-EDUC-INI-378.242-2022-006.es_ES
dc.identifier.otherUISRAEL-EC-MASTER-EDUC-INI-378.242-2022-006.-
dc.identifier.urihttp://repositorio.uisrael.edu.ec/handle/47000/3308-
dc.descriptionCurrently the use of technology is present in all areas of our lives and the Education is no exception, in the face of a world that is increasingly competent, technological and globalized The advent of technology has allowed the development of digital educational resources (RED), which become instruments used during the teaching process, whose The objective is to simplify the acquisition of knowledge generating a flexible education through the diversity of information that such resources possess (Matosas et al., 2021) Therefore, it is important to use strategies to improve educational practice such as it is gamification. When gamifying a system, game elements are used to design playful environments, thus improving academic development and achieving goals of learning (Contreras & Gómez, 2017). Thus, it is intended to address the lack of knowledge of new technologies related to the different ways of learning, learning rhythms, skill development and competences that must be imparted, especially in the first years of student life, as this will serve the individual throughout his career in the classroom. This educational technological development was accelerated by the current pandemic caused by COVID-19, where Information and Communication Technologies (ICTs) were a factor key to maintain an active educational process at all levels, currently these computer tools have allowed traditional practices in education, have been surpassed, opening the doors to new modalities of study. However, being a system relatively complex has had certain repercussions in the child population, specifically in preschools because, in this student sector, it is required develop certain skills in the areas of identity and autonomy, coexistence, relationships with the natural and cultural environment, logical-mathematical relationships, understanding and expression of language, artistic expression and motor skills (Ministry of Education, 2014). In Ecuador, according to Hermida & Barragán (2017), it is established that the development of physical and cognitive skills in infants and preschool-age children, it has not been possible to enhance, due to socio-economic factors and social inclusion (p.10).es_ES
dc.description.abstractActualmente el uso de la tecnología está presente en todos los ámbitos de nuestra vida y la educación no es la excepción, frente a un mundo cada vez más competente, tecnológico y globalizado La llegada de la tecnología ha permitido el desarrollo de los recursos educativos digitales (RED), que se convierten en instrumentos utilizados durante el proceso de enseñanza, cuyo objetivo es simplificar la adquisición de conocimientos generando una educación flexible mediante la diversidad de información que poseen tales recursos (Matosas et al.,2021) Por consiguiente, es importante utilizar estrategias para mejorar la práctica educativa como lo es la gamificación. Al gamificar un sistema se utilizan elementos del juego para diseñar ambientes lúdicos, mejorando de esta forma el desarrollo académico y alcanzar objetivos de aprendizaje (Contreras & Gómez, 2017). Así, se pretende hacer frente al desconocimiento de las nuevas tecnologías relacionadas a los diferentes modos de aprender, ritmos de aprendizaje, desarrollo de habilidades y competencias que deben ser impartidas, especialmente en los primeros años de vida estudiantil, pues esto le servirá al individuo durante toda su trayectoria en las aulas. Este desarrollo tecnológico educativo, fue acelerado por la actual pandemia provocada por el COVID-19, en donde las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs), fueron un factor clave para mantener un proceso educativo activo en todos los niveles, actualmente estas herramientasinformáticas han permitido que las prácticas tradicionales en la educación,se haya superado, abriendo las puertas a nuevas modalidades de estudio. Sin embargo, al ser un sistema relativamente complejo ha tenido ciertas repercusiones en la población infantil, específicamente en los preescolares debido a que, en este sector estudiantil, se requiere desarrollar ciertas destrezas en los ámbitos de identidad y autonomía, convivencia, relaciones con el medio natural y cultural, relaciones lógico-matemáticas, comprensión y expresión del lenguaje, expresión artística y motricidad (Ministerio de Educación, 2014). En el Ecuador, según Hermida & Barragán (2017), se establece que el desarrollo de las destrezas físicas y cognitivas en los bebés y niños en edad preescolar, no se ha podido potenciar, debido a factores socio económicos y de inclusión social (p.10).es_ES
dc.format.extent45 Páges_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherQuito, Ecuador: Universidad Tecnológica Israeles_ES
dc.relation.ispartofseriesMASTER-EDU-INI;006-
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectRecursos Educativoses_ES
dc.subjectAprendizajees_ES
dc.subjectDesarrolloes_ES
dc.subjectVida Estudiantiles_ES
dc.subjectPoblación Infantiles_ES
dc.subject.otherAprendizaje y Neurociencia Cognitivaes_ES
dc.subject.otherHerramientas Pedagógicas Básicases_ES
dc.titleESTRATEGIA DIDÁCTICA CON HERRAMIENTAS VIRTUALES DE GAMIFICACIÓN PARA FORTALECER EL DESARROLLO DE LA MOTRICIDAD GRUESA.es_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Tesis - Maestría en Educación Inicial 2023

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