Resumen:
El presente proyecto de investigación tiene como propósito vincular actividades matemáticas
con el entorno de programación visual Scratch con el fin de estimular el aprendizaje de las
habilidades lógico matemáticas, dado que los alumnos poseen temores mal fundamentados
en cuanto a su recepción, provocando un inadecuado rendimiento académico, desmotivación
y apartándose de la institución, por lo que el escrito se sustenta con definiciones inherentes
a recursos tecnológicos y de las habilidades del pensamiento para el aprendizaje, con la
finalidad de, implementar actividades, juegos y programas interactivos. En la metodología
de la investigación se empleó un enfoque cualitativo y cuantitativo, por medio de una
investigación de campo y una modalidad de investigación educativa, adicionalmente se
infirió la problemática de la investigación. Las técnicas e instrumentos para la recolección
de datos fueron la observación cualitativa, el cuestionario y la encuesta, para la elaboración
de los instrumentos de indagación se utilizó el criterio de expertos, posteriormente se analizó
los resultados, lo cual se empleó para encaminar el proyecto de forma sistemática. Se
confirmó que el proyecto motiva el aprendizaje de habilidades lógico matemáticas mediante
la utilización de los recursos tecnológicos en calidad de complemento en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, favoreciendo la cooperación grupal y particular de los estudiantes
de la Institución Educativa “11 de Marzo” y suministrando herramientas tecnológicas que
favorezcan un proceso educativo de calidad y calidez.
Palabras Clave: Scratch, recursos tecnológicos, habilidades del pensamiento, aprendizaje.
Descripción:
The purpose of this research project is to link mathematical activities with the visual Scratch
programming environment in order to stimulate the learning of mathematical logic skills,
since students have bad fears based on their reception, causing inadequate academic
performance, demotivation and departing from the institution, so the writing is based on
definitions inherent to technological resources and the skills of thought for the Learning, in
order to implement activities, games and interactive programs. In the research methodology,
a qualitative and quantitative approach was used, by means of field research and a modality
of educational research, in addition the problems of the investigation were inferred. The
techniques and instruments for the collection of data were qualitative observation,
questionnaire and survey, for the elaboration of the tools of inquiry was used the criterion of
experts, then analyzed the results, which was employed to direct the project systematically.
It was confirmed that the project motivates the learning of mathematical logical skills
through the use of technological resources as a complement in the teaching and learning
process, favoring the group and particular cooperation of the students Educational Institution
"11 de Marzo" and supplying technological tools that favor an educational process of quality
and warmth.
Key words: Scratch, technological resources, thinking skills, learning.