Resumen:
Según Moreno (2002), “entre los hebreos la palabra juego, se empleaba dedicada a la broma y a
la risa. Entre los romanos, “ludus –i” significaba alegría, jolgorio. En sánscrito “kliada”, juego, alegría.
Entre los germanos la antigua palabra “spilan” definía un movimiento ligero y suave como el del
péndulo que producía un gran placer. Posteriormente la palabra “juego” (jogo, play, joc, game, speil,
jeu, gioco, urpa, jolas, joko, etc.) empezó a significar en todas las lenguas un grupo grande de acciones
que no requieren trabajo arduo, y proporcionan alegría, satisfacción, diversión” (p.18).
Es importante destacar que actualmente el juego como estrategia didáctica en la educación
infantil, es una interrogante que deja entrever que los docentes en sus aulas aún desconocen su
significado y lo que este conlleva. Es por este sentido que muchos de los momentos de juego, son
considerados como espacios donde el niño o la niña disfrutan junto a sus compañeros de momentos
agradables donde el disfrute es lo que lo caracteriza. Estos momentos ocurren solo en lugares
abiertos, fuera del salón de clases o a veces cuando los niños y niñas se niegan a hacer las tareas del
maestro.
Dentro de este contexto es relevante señalar que “La escuela tradicional se basa en la idea de que
en el momento en que el niño empieza a aprender a leer, a escribir, a calcular, en cuanto se trata de
impartir conocimientos para la adquisición de títulos o diplomas, el juego no es ya sino una actividad
pueril, destinada a ocupar el tiempo libre y a descansar de la fatiga muscular y cerebral” (UNESCO,
1980), p.19
Así mismo, en el Ecuador al igual que en otras partes del planeta los docentes adaptaron y
modificaron sus planificaciones, recursos, didáctica y pedagogía, resaltando la autoformación tanto
de maestros y estudiantes en manejo de dispositivos, programas y plataformas digitales necesarios
para enfrentar el nuevo reto educativo, con el objetivo de solventar la necesidad de una educación en
modalidad virtual sincrónica y asincrónica que ofrezca calidad y calidez a niños, niñas y adolescentes.
Por consiguiente es a partir del mes de octubre del año 2021 cuando la institución “Patricio
Romero Barberis” comienza la construcción del Plan Institucional de Continuidad Educativa (PICE)
documento requerido por el MINEDUC para el retorno seguro, progresivo y voluntario de los
estudiantes a los salones de aprendizaje, el cual, al ser aprobado el 9 de noviembre del 2021 permitió
el retorno semipresencial de los estudiantes, en un inicio y con incremento paulatino de un aforo de
12 estudiantes por paralelo, un máximo de 2 horas y 2 días a la semana, con actividades basadas en
el juego para que los niños se integren y socialicen.
Descripción:
According to Moreno (2002), "among the Hebrews the word game was used dedicated to jokes and to
Laughter. Among the Romans, "ludus -i" meant joy, revelry. In Sanskrit "kliada", play, joy.
Among the Germans, the ancient word "spilan" defined a light and smooth movement like that of the
pendulum that produced great pleasure. Later the word "game" (jogo, play, joc, game, speil,
jeu, gioco, urpa, jolas, joko, etc.) began to mean in all languages a large group of actions
that do not require hard work, and provide joy, satisfaction, fun” (p.18).
It is important to note that currently the game as a didactic strategy in education
child, is a question that suggests that teachers in their classrooms are still unaware of their
meaning and what it entails. It is for this reason that many of the game moments are
considered as spaces where the boy or girl enjoy moments with their companions
pleasant where enjoyment is what characterizes it. These moments happen only in places
open, outside the classroom or sometimes when children refuse to do homework
teacher.
Within this context, it is relevant to point out that "The traditional school is based on the idea that
at the moment when the child begins to learn to read, to write, to calculate, as soon as it comes to
impart knowledge for the acquisition of titles or diplomas, the game is no longer but an activity
puerile, destined to occupy free time and to rest from muscular and cerebral fatigue” (UNESCO,
1980), p.19
Likewise, in Ecuador, as in other parts of the planet, teachers adapted and
modified their planning, resources, didactics and pedagogy, emphasizing self-training both
of teachers and students in managing the necessary digital devices, programs and platforms
to face the new educational challenge, with the aim of solving the need for education in
synchronous and asynchronous virtual modality that offers quality and warmth to children and adolescents.
Therefore, it is from the month of October of the year 2021 when the institution "Patricio
Romero Barberis" begins the construction of the Institutional Plan for Educational Continuity (PICE)
document required by MINEDUC for the safe, progressive and voluntary return of the
students to the learning rooms, which, when approved on November 9, 2021, allowed
the blended return of students, initially and with a gradual increase of a capacity of
12 students in parallel, a maximum of 2 hours and 2 days a week, with activities based on
the game for children to integrate and socialize.